| 過度な射幸心を煽ることのない機械造りに、取り組む |
| ─ 5号機を意欲的に開発しているJPSさんですが、最新機種「ぐるぐる爆侍」の開発は、どのように進めていったのでしょうか?開発コンセプトなどあればお聞かせ下さい。 |
一番ポイントを置いた点が通常画面で何か出来ないかと言う点です。今までの機種であれば、通常画面は小役などを引かない限り、変化が起きないことが多くなり、単調になりがちです。ストック機であれば、前兆を匂わせる事も可能でしたが、5号機では完全抽選方式で毎ゲームを楽しむ事は難しくなってしまいます。そこで、プレイヤーを退屈させないシステムはないかと、試行錯誤したのが、「IQプレイ」です。
通常で起こる演出をプレイヤーが記憶する事により、単なるチャンス目がリーチ目に発展するなど、プレイヤーだけが知りうるボーナスチャンスを実現させました。又、「IQプレイ」により、プレイヤーが1ゲームごと考えながら打って貰えることで退屈感が払拭できるのではと、考えております。その他にも、あっと驚く、「突B」も通常演出を飽きさせない機能だと思っております。「ベル−リプレイ-リプレイ」リール上で揃っていてもはなかなか気付きませんよ。 |
| ─ なぜ、幕末の武士「坂本竜馬」をモチーフにしたのでしょうか? |
| 当初は、竜馬を主人公にした漫画をヒントに構想に入りました。そのうち、コミカルな演出の方向性と想像が膨らみ「漫画」よりもオリジナルを手掛けることへの意欲を感じ、オリジナルキャラクターでの製作を行ないました。また、5号機時代の先駈けとなること・・・竜馬が目指した新時代への先見性がある機種になるように。との思いがあったのも事実です。
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| ─ キャラクターデザインの面で工夫された点などありますでしょうか? |
| 各々のキャラを考え、メインのキャラを最初に決め、それに合わせて他のキャラを作って行きました。また、ボーナス確定画面も、当選時の達成感とインパクトを出す為に力を入れました。 |
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| ─ 新感覚のゲームシステム「IQプレイ」とは、具体的にどのようなものなのでしょうか? |
IQプレイ。プレイヤーに「考えてもらう」をテーマに、キャラクターの行動を記憶して頂き、プレイヤーが「記憶、思考、予測」することを取り入れた「ストーリー継続型演出」です。
記憶により、単なるチャンス目がリーチ目に発展する・・・といった魅力があります。 |
| ─ どのようなユーザー層(年代、性別‥)に向けての機種となるのでしょうか? |
| 「考えて打って頂く」と言う点では若者向けかも知れませんが、その分、様々な演出からボーナス確定へ行くパターンも多く用意しており、ビギナーの方や少し年齢層の高いプレイヤーの方にもボーナス察知をわかりやくしておりますので全世代向けに開発しております。 |
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─ 開発の際、苦労した点などあればお聞かせ願えないでしょうか? |
| やはり、「IQプレイ」でしょか?どうすれば面白くなるのか?、どうすればプレイヤーに考えて貰えるか?などプレイヤーの立場に立って、試打を繰り返しました。その結果、かなり完成迄に時間を費やし上司からスケジュールを守れとなんどもどやされましたが、納得出来るものに仕上がるまで会社から大目に見てもらった事も事実です。 |
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| ─ 激アツのプレミアム演出などあれば教えていただけないでしょうか? |
| プレミア演出は多数用意していいます。いくつか紹介すると、「突然、勝 哀愁が竜馬のいる部屋に、船で突っ込んでくる」、「突然、アミーゴ徳川が操縦するアミーゴロボの足が部屋を突き破って登場」「竜馬がいる部屋にある囲炉裏の鍋が上空に吹っ飛ぶ」「中岡万太郎の煙管(キセル)が葉巻に変化」「竜馬が持っている杯が、おちょこに変わっている」などありますが、他は打ち込んで探してみてください。 |
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| ─ 今後の機種開発の展望などあればお聞かせ下さい。 |
| 今までにない新しいゲーム性への取り組みに心がけながら、勝ち負けにかかわらず、プレイヤーの方に楽しんでいただけるような、極端なハマリや、過度な射幸心を煽ることのない機械造りに、取り組んでゆきます。 |
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